1. Elektryczne samochody będą kontrolować ulice Warszawy
  2. Pierwszy automat do odbioru paczek z Aliexpress w Polsce
  3. To koniec baterii w smartwatchach? Jak można ją zastąpić?
  4. Clubhouse – nowa sieć społecznościowa. Czym jest?
  5. Dyrygują orkiestrą, kierują ruchem. Co jeszcze potrafią roboty?
  6. Czym jest Youtube Shorts?
  7. Rozkładane smartfony – jaki model wybrać?
  8. Jak sieć 5G wpły­nie na nasze życie?
  9. Jak sprawdzić usunięte powiadomienia na Androidzie?
  10. Czy smartwatch może zastąpić EKG?
  11. Łazik Percy jest już na Marsie. Jaka jest jego misja?
  12. Opony z tytanu – przyszłość motoryzacji?
  13. Czy sztuczna inteligencja pomoże opracować nowe szczepionki?
  14. Jak technologia zmienia sztukę
  15. Pandemia przyspieszyła rozwój biotechnologii
  16. Samochody elektryczne a środowisko – dlaczego temat nie jest taki prosty?
  17. Usługi streamingowe – jak giganci walczą o polski rynek?
  18. Czy Blue Origin ma szansę dogonić SpaceX?
  19. Jak rynek (elektronicznej) rozrywki zmienił się w 2020?
  20. Druga fala technologii druku 3D
  21. Jak technologia zmienia podróżowanie?
  22. Czy smartfon może wykryć koronawirusa?
  23. 5G – klucz do internetu rzeczy w Twojej kieszeni
  24. LED-y szkodliwe dla oczu?
  25. W Japonii triumfują namioty do pracy zdalnej
  26. Influencerzy na cyfrowym detoksie
  27. Najdziwniejsze akcesoria do smartfona
  28. Niezniszczalny ekran OLED według Samsunga
  29. Rząd chce zlikwidować TikToka i Aliexpress?
  30. Trwają prace nad algorytmem, który przewiduje śmierć
  31. Naukowcy stworzyli mikrokamerę dla… żuka
  32. Poznaj Fugaku – najszybszy komputer świata!
  33. Czy hakerzy mogą włamać się do seks-zabawek?
  34. Wykorzystanie geolokalizacji w urządzeniach mobilnych
  35. Maszty 5G – dlaczego się ich obawiamy?
  36. Jak powstał internet? Historia wynalazku w pigułce
25 czerwca, 2021
  1. Elektryczne samochody będą kontrolować ulice Warszawy
  2. Pierwszy automat do odbioru paczek z Aliexpress w Polsce
  3. To koniec baterii w smartwatchach? Jak można ją zastąpić?
  4. Clubhouse – nowa sieć społecznościowa. Czym jest?
  5. Dyrygują orkiestrą, kierują ruchem. Co jeszcze potrafią roboty?
  6. Czym jest Youtube Shorts?
  7. Rozkładane smartfony – jaki model wybrać?
  8. Jak sieć 5G wpły­nie na nasze życie?
  9. Jak sprawdzić usunięte powiadomienia na Androidzie?
  10. Czy smartwatch może zastąpić EKG?
  11. Łazik Percy jest już na Marsie. Jaka jest jego misja?
  12. Opony z tytanu – przyszłość motoryzacji?
  13. Czy sztuczna inteligencja pomoże opracować nowe szczepionki?
  14. Jak technologia zmienia sztukę
  15. Pandemia przyspieszyła rozwój biotechnologii
  16. Samochody elektryczne a środowisko – dlaczego temat nie jest taki prosty?
  17. Usługi streamingowe – jak giganci walczą o polski rynek?
  18. Czy Blue Origin ma szansę dogonić SpaceX?
  19. Jak rynek (elektronicznej) rozrywki zmienił się w 2020?
  20. Druga fala technologii druku 3D
  21. Jak technologia zmienia podróżowanie?
  22. Czy smartfon może wykryć koronawirusa?
  23. 5G – klucz do internetu rzeczy w Twojej kieszeni
  24. LED-y szkodliwe dla oczu?
  25. W Japonii triumfują namioty do pracy zdalnej
  26. Influencerzy na cyfrowym detoksie
  27. Najdziwniejsze akcesoria do smartfona
  28. Niezniszczalny ekran OLED według Samsunga
  29. Rząd chce zlikwidować TikToka i Aliexpress?
  30. Trwają prace nad algorytmem, który przewiduje śmierć
  31. Naukowcy stworzyli mikrokamerę dla… żuka
  32. Poznaj Fugaku – najszybszy komputer świata!
  33. Czy hakerzy mogą włamać się do seks-zabawek?
  34. Wykorzystanie geolokalizacji w urządzeniach mobilnych
  35. Maszty 5G – dlaczego się ich obawiamy?
  36. Jak powstał internet? Historia wynalazku w pigułce
Jak rynek (elektronicznej) rozrywki zmienił się w 2020?
Potrzebujesz ok. 4 min. aby przeczytać ten wpis

Rok 2020 nie zapisał się złotymi literami w historii świata. Ale w czasie, gdy wiele branż mierzy się z kryzysem, gry wideo wciąż rosną. Ludzie nie mogą wychodzić z domu, więc… pozostają w wirtualnych światach.

W marcu na początku pandemii w USA miała miejsce premiera nowego Animal Crossing – gra idealnie wypełniła lukę na rynku gamingowym. Sprzedała się w ponad 13,4 mln egzemplarzy w pierwszych sześciu tygodniach obecności w sklepach. Razem z inną grą, wymuszającą ćwiczenia przed telewizorem Ring Fit Adventure, spowodowała braki w sprzęcie, a znalezienie samej konsoli Nintendo Switch w marcu i kwietniu było praktycznie niemożliwe. Według statystyk japońskiego producenta znacznie więcej kobiet zaczęło grać w ich gry, także takich, które nigdy wcześniej nie posiadały żadnej konsoli.

Rekordowy rok 2020

Raport Newzoo 2020 na temat rynku gier wskazuje, że jego globalna wartość wzrosła o prawie 20% w porównaniu do roku 2019. Wciąż wyraźna jest przewaga konsol nad komputerami PC, ale to jeszcze inny system wygrywa całą konkurencję.

Prawie połowa z wartego prawie 175 mld dolarów rynku jest udziałem platform i gier mobilnych. Dzisiaj 48% wszystkich graczy to użytkownicy telefonów oraz tabletów. I choć nie są to hardcorowi gracze, to właśnie oni generują największe przychody całej branży. Wynika to z faktu, że smartfon jest często podstawowym narzędziem komunikacji przeciętnego Kowalskiego czy Smitha, a granie na nim nie wymaga dokupowania dodatkowego dedykowanego sprzętu.

Popularyzacja gier wideo ma ogromny wpływ na całą branżę rozrywkową – globalny rynek filmowy osiągnął wartość 100 mld dolarów dopiero w 2019, a dzisiaj przez sytuację gospodarczą znacznie się skurczył. Eksperci są zgodni, że w 2021 roku branża gier jeszcze bardziej umocni swoją pozycję, między innymi dzięki wprowadzeniu nowych, next-genowych konsol Sony i Microsoftu.

Poza oczywistym wpływem pandemii i szukaniem nowych sposobów na miłe spędzenie czasu przez ludzi, branża przechodzi także ewolucję sposobu dystrybucji. Wraz z popularyzacją cyfrowych wersji gier, tytułów mobilnych dostępnych w sklepach z aplikacjami, zakupów dodatków do darmowych gier czy modelu “gra jako usługa” i opcji abonamentowych wygoda robienia zakupów rośnie, napędzając tym samym masową sprzedaż.

Popularyzacja chmury

Granie w gry korzystając ze streamingu może być przyszłością gamingu. Technologia ta pokazuje, że nie trzeba wydawać tysięcy złotych na nową konsolę czy komputer, żeby grać w najnowsze tytuły z najlepszą możliwą grafiką i 60 klatkami na sekundę. Miesięczna opłata abonamentowa daje użytkownikowi dostęp do tysięcy tytułów działających na zewnętrznym serwerze, który wysyła obraz i dźwięk na jego monitor, telewizor czy nawet telefon.

Gracz ma oczywiście pełną kontrolę nad grą, choć niektórzy narzekają na wciąż niemałe opóźnienie. Nic dziwnego – informacja z kontrolera użytkownika musi zostać wysłana do serwera, ten przelicza reakcję silnika gry, a następnie wysyła obraz z powrotem na ekran. Dlatego gracz musi posiadać wyjątkowo stabilne łącze, żeby cieszyć się w pełni niezaburzoną rozgrywką. 

Na szczęście wraz z nadejściem epoki 5G, istnieje bardzo duża szansa, że granie w chmurze stanie się całkowitym standardem, a klasyczne rozwiązania gamingowe odejdą do lamusa. 

Polska grami stoi

Raport Kondycja polskiej branży gier 2020 na 150 stronach przedstawia prawdopodobny kierunek rozwoju rynku w Polsce. Choć pandemia koronawirusa stała na przeszkodzie wielu rodzimym twórcom, to wzrost zainteresowania branżą pozwala na bardzo optymistyczne przewidywania. Autorzy raportu prognozują, że w 2021 roku wartość polskiego rynku gier przekroczy 2,5 mld złotych, a do 2024 roku 3 mld złotych. I chodzi tu o sprzedaż gier oraz dodatków tylko polskim konsumentom!

Podobnie jak na świecie, także w Polsce dominuje rynek mobilny, choć to pecety przeważają nad konsolami. Także w kraju coraz więcej kobiet gra w gry wideo – według Polish Gamers Research 2020 Polki stanowią już 49% wszystkich polskich graczy. Rynek elektronicznej rozrywki wciąż ewoluuje także, jeśli chodzi o sposób grania – w grupie wiekowej 15-24 lata gry mobilne osiągnęły aż 80% popularności.

Zdjęcie główne artykułu: Designed by Freepik

Tagi: ,
Krzysztof Rzepecki
Pasjonat astronomii i wszystkiego, co jest związane z tym tematem. Uwielbia czytać książki i oglądać filmy o wyprawach w kosmos. Zawodowo jest redaktorem, w przeszłości pisał dla wielu portali naukowych.

0 Komentarze

Zostaw komentarz