Jak rynek (elektronicznej) rozrywki zmienił się w 2020?

Jak rynek (elektronicznej) rozrywki zmienił się w 2020?
Autor:
Data publikacji:
Kategoria:
Potrzebujesz ok. 4 min. aby przeczytać ten wpis

Rok 2020 nie zapisał się złotymi literami w historii świata. Ale w czasie, gdy wiele branż mierzy się z kryzysem, gry wideo wciąż rosną. Ludzie nie mogą wychodzić z domu, więc… pozostają w wirtualnych światach.

W marcu na początku pandemii w USA miała miejsce premiera nowego Animal Crossing – gra idealnie wypełniła lukę na rynku gamingowym. Sprzedała się w ponad 13,4 mln egzemplarzy w pierwszych sześciu tygodniach obecności w sklepach. Razem z inną grą, wymuszającą ćwiczenia przed telewizorem Ring Fit Adventure, spowodowała braki w sprzęcie, a znalezienie samej konsoli Nintendo Switch w marcu i kwietniu było praktycznie niemożliwe. Według statystyk japońskiego producenta znacznie więcej kobiet zaczęło grać w ich gry, także takich, które nigdy wcześniej nie posiadały żadnej konsoli.

Rekordowy rok 2020

Raport Newzoo 2020 na temat rynku gier wskazuje, że jego globalna wartość wzrosła o prawie 20% w porównaniu do roku 2019. Wciąż wyraźna jest przewaga konsol nad komputerami PC, ale to jeszcze inny system wygrywa całą konkurencję.

Prawie połowa z wartego prawie 175 mld dolarów rynku jest udziałem platform i gier mobilnych. Dzisiaj 48% wszystkich graczy to użytkownicy telefonów oraz tabletów. I choć nie są to hardcorowi gracze, to właśnie oni generują największe przychody całej branży. Wynika to z faktu, że smartfon jest często podstawowym narzędziem komunikacji przeciętnego Kowalskiego czy Smitha, a granie na nim nie wymaga dokupowania dodatkowego dedykowanego sprzętu.

Popularyzacja gier wideo ma ogromny wpływ na całą branżę rozrywkową – globalny rynek filmowy osiągnął wartość 100 mld dolarów dopiero w 2019, a dzisiaj przez sytuację gospodarczą znacznie się skurczył. Eksperci są zgodni, że w 2021 roku branża gier jeszcze bardziej umocni swoją pozycję, między innymi dzięki wprowadzeniu nowych, next-genowych konsol Sony i Microsoftu.

Poza oczywistym wpływem pandemii i szukaniem nowych sposobów na miłe spędzenie czasu przez ludzi, branża przechodzi także ewolucję sposobu dystrybucji. Wraz z popularyzacją cyfrowych wersji gier, tytułów mobilnych dostępnych w sklepach z aplikacjami, zakupów dodatków do darmowych gier czy modelu “gra jako usługa” i opcji abonamentowych wygoda robienia zakupów rośnie, napędzając tym samym masową sprzedaż.

Popularyzacja chmury

Granie w gry korzystając ze streamingu może być przyszłością gamingu. Technologia ta pokazuje, że nie trzeba wydawać tysięcy złotych na nową konsolę czy komputer, żeby grać w najnowsze tytuły z najlepszą możliwą grafiką i 60 klatkami na sekundę. Miesięczna opłata abonamentowa daje użytkownikowi dostęp do tysięcy tytułów działających na zewnętrznym serwerze, który wysyła obraz i dźwięk na jego monitor, telewizor czy nawet telefon.

Gracz ma oczywiście pełną kontrolę nad grą, choć niektórzy narzekają na wciąż niemałe opóźnienie. Nic dziwnego – informacja z kontrolera użytkownika musi zostać wysłana do serwera, ten przelicza reakcję silnika gry, a następnie wysyła obraz z powrotem na ekran. Dlatego gracz musi posiadać wyjątkowo stabilne łącze, żeby cieszyć się w pełni niezaburzoną rozgrywką. 

Na szczęście wraz z nadejściem epoki 5G, istnieje bardzo duża szansa, że granie w chmurze stanie się całkowitym standardem, a klasyczne rozwiązania gamingowe odejdą do lamusa. 

Polska grami stoi

Raport Kondycja polskiej branży gier 2020 na 150 stronach przedstawia prawdopodobny kierunek rozwoju rynku w Polsce. Choć pandemia koronawirusa stała na przeszkodzie wielu rodzimym twórcom, to wzrost zainteresowania branżą pozwala na bardzo optymistyczne przewidywania. Autorzy raportu prognozują, że w 2021 roku wartość polskiego rynku gier przekroczy 2,5 mld złotych, a do 2024 roku 3 mld złotych. I chodzi tu o sprzedaż gier oraz dodatków tylko polskim konsumentom!

Podobnie jak na świecie, także w Polsce dominuje rynek mobilny, choć to pecety przeważają nad konsolami. Także w kraju coraz więcej kobiet gra w gry wideo – według Polish Gamers Research 2020 Polki stanowią już 49% wszystkich polskich graczy. Rynek elektronicznej rozrywki wciąż ewoluuje także, jeśli chodzi o sposób grania – w grupie wiekowej 15-24 lata gry mobilne osiągnęły aż 80% popularności.

Zdjęcie główne artykułu: Designed by Freepik

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

*